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"Digital spielen - real morden?" von Rainer Fromm    Bestellen Sie ohne Login & einfach per Rechnung! Onlinebestellung bei der Fachbuchhandlung Zeiser-Ress e.K.
Dr. Martin Bahr

Gewalt und Computerspiele: Moderne "Räuber und Gendarm"-Spiele?

Eine Rezension zu:

Rainer Fromm

Digital spielen - real morden?

Shooter, Clans und Fragger

Computerspiele in der Jugendszene

Schüren Verlag, Marburg 2002, 174 Seiten, 12,80 €
ISBN 3-89472-176-6

http://www.schueren-verlag.de


Spätestens nach den tragischen Ereignissen in Erfurt ging ein Aufschrei durch die Erwachsenen-Welt: Wie kann die Jugend von heute bloß solche gewalttätigen Computerspiele spielen? Schnell war, vor allem von politischer Seite, der vermeintlich Schuldige ausgemacht: Das Computerspiel Counter-Strike, das der Amokschütze gespielt hatte.

Anders als das Werk von Gieselmann: Der virtuelle Krieg nähert Fromm sich dem seit langem andauernden wissenschaftlichen Streit mit einer Mixtur aus informatorischer Darstellung und Abdruck von Interviews. Der Autor Rainer Fromm ist Journalist und produziert Filmbeiträge zum Thema Gewaltspiele, insbesondere zu Ego-Shootern, u.a. für arte und das ZDF.

Die Einführung des Bandes beginnt mit einem Satz aus dem Magazin Stern: "Wenn Eltern ihre Kinder mit halb geöffnetem Mund vor dem Rechner sitzen sehen und die Kleinen auf keinerlei Zuruf reagieren, ballern sie wahrscheinlich gerade im Netz die Nachbarsjungen über den Haufen."

Dieser kurze Ausschnitt verrät nicht nur viel über den jugendlichen Umgang mit Computerspielen, sondern zeigt auch zugleich die Berichterstattung in der Presse.

Auf etwas mehr als 60 Seiten stellt Fromm zunächst die Spieler- und Software-Szene in Deutschland vor. Leider findet sich im Inhaltsverzeichnis keine Auflistung der weiteren Untergliederung dieses Abschnittes, so dass dem Leser nichts anderes übrigbleibt als wild durch diesen Teil zu blättern, um einen Überblick über den Gang der Darstellung zu erhalten. Die Erläuterungen sind recht ansprechend geschrieben und vielfach durch Entscheidungen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, Auszüge von Spielekritiken von bekannten Magazinen oder sonstige Zitate aufgelockert. Der Schreibstil ist recht leger. Der Verfasser nimmt den Leser an die Hand und berichtet ihm im Plauderton über dies und das. An manchen Stellen ist dadurch eine klare inhaltliche Gliederung nicht erkennbar. Insbesondere die ersten 25 Seiten sind eher ein thematisch zusammenhängender Fließtext mit Zwischenüberschriften denn klar getrennte Unterpunkte. Im weiteren beschreibt Fromm sehr ausführlich die unterschiedlichen Ego-Shooter auf dem Markt: Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Unreal, Half Life usw. Bei dieser Darstellung nimmt der Autor an mehreren Stellen wertende Betrachtung vor. Eine neutrale, deskriptive Haltung hätte hier dem Werk weitaus besser gestanden.

Nach diesem Teil enthält der Band im weiteren zwölf Interviews. So wird z.B. Werner Glogauer befragt, der sich insbesondere durch seine kritische, ablehnende Haltung gegenüber Gewalt-Computerspielen hervorgetan hat ("Die neuen Medien machen uns krank", Weinheim 1999). Leider stellt der Leser im Zuge des Interviews fest, dass Glogauer traurigerweise bei Allgemeinplatitüden und dem üblichen Schwarz-Weiß-Schema bleibt. Auf die Frage, ob es denn einen Zusammenhang zwischen Gewalt in Computerspielen und Gewalt in der Realität gebe, antwortet Glogauer z.B.: "Den Zusammenhang gibt es zweifelslos. Alle jugendlichen Amokläufer in den USA, ob das nun Kentucky ist, Mississipi oder auch andere Fälle hier in Deutschland, haben diese Computerspiele (...) gespielt, und es gibt deutliche Hinweise darauf, dass eben diese Spiele (...) diese Taten verursacht haben (...)" (S. 99f.).

Ebenso interessant ist z.B. das Gespräch mit Elke Monssen-Engberding, der Vertreterin der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften. So nimmt sie u.a. zu den Vorwürfen Stellung, dass es keine einheitliche Indizierungspraxis gebe und dass eine Indizierung praktisch einem Spiele-Verbot gleichkomme.

Neben Vertretern aus Wissenschaft und Gesellschaft kommen auch die Jugendlichen auf breiter Front zu Wort. So werden die Macher der Internet-Spieleseite "PlanetLAN", Clan-Mitglieder und sonstige Spieler interviewt. Ein Aufsatz beleuchtet dabei die weibliche Rolle in der Gamer-Szene, die nach wie vor überwiegend männlich besetzt ist.

Folgende Worte eines Jugendlichen werden dem Leser nachdrücklich in Erinnerung bleiben und zum Nachdenken anregen: "Ich finde es toll, dass es bei einer LAN-Party nie eine Schlägerei gibt. Hier kracht es nicht. In Wiesbaden gab es eine Veranstaltung, auf der drei Tage lang 2.300 Leute (...) waren. Da hat es nicht geklatscht. Und das findet man ganz selten. Da reicht schon eine Dorfhalle mit 80 Leuten an Fasching - da klatscht es hundertprozentig (S. 135f.)

Gesamteindruck:
Der Band ist für alle geeignet, die einen leichten Einstieg in die Thematik suchen und sich einen schnellen Überblick über die derzeitige Ego-Shooter-Landschaft verschaffen wollen. Für eine weitergehende wissenschaftliche Auseinandersetzung bietet das Werk dagegen nicht genug Material. Dies fängt schon beim fehlenden Literaturverzeichnis an.


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